| ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 〜プログラム設計からアプリケーションデザインまで〜ファンテック株式会社 古賀直樹 著 販売元技術評論社 価格2,499円(税込) 発行日2010年4月23日 2012年8月 第2刷発行
 2018年10月 第3刷発行
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内容
一昔前、システムと言えば、利用者には丁寧な操作研修を受けることや分厚いマニュアルを熟読することが必要とされたものでした。しかし、今ではシステムというものが特別なものではなくなり、利用者全般のスキルが向上したこともあって、きちんとした操作説明を受けず、マニュアルにも目を通さずにシステムに向き合うことがそれほど珍しくなくなってきました。そのような状況下であるからこそ、わかりやすく使いやすい、そして間違えにくいインタフェースが求められています。さらに、カラフルでグラフィカルな画面表示が可能になってきた今日では、画面デザインにもこれまで以上に多くの知識と能力が要求されるようになってきています。
本書は、SEやプログラマなど、ソフトウェアの設計、開発に関わる多くの方々が、ユーザーインタフェース(UI)に関する基礎的な知識を習得できることを目的に執筆したものです。多くのユーザーにとってわかりやすく使いやすいインタフェースを作り上げるには、人間の脳や心の仕組みにも考えを広げなければなりません。しかし、今のところSEやプログラマがUIデザインを正面から学習するような機会は少ないのではないかと思います。
そこで、UIデザインの基本をきちんと理解してもらうために、本書では人間が画面上の“もの”を見るという行為、そして操作するという行為について、できるだけ身近な事象と共に説明するようにしました。さらに、実際の画面デザインで利用できる色やレイアウトのテクニックについても、具体的な事例を紹介しています。SEやプログラマにとってはなかなか触れることのない技術の一端を垣間見ることができると思います。
(「はじめに」より抜粋)
 
  
目次
| Chapter 1 インタフェースデザインの重要性1-1 インタフェースの問題点とシステム設計者への要求
 1-1-1 困りもののインタフェース
 1-1-2 システム操作におけるストレス
 1-1-3 システム設計者に要求されること
 
 1-2 ヒューマンエラーの増加とその影響
 1-2-1 ヒューマンエラーとは?
 1-2-2 ヒューマンエラーが引き起こした事件
 
 Chapter 2 画面のデザインと効果
 2-1 文字とアイコン
 2-1-1 文字というもの
 2-1-2 アイコンの利用とその効果
 
 2-2 ものの形
 2-2-1 ものの形
 2-2-2 ものの形から受ける直感的な感覚
 2-2-3 ディスプレイの表示から受ける感覚
 2-2-4 ソフトウェアにおける形の効果
 2-2-5 黄金比と安定するものの形
 2-2-6 その他の調和の形
 2-2-7 アフォーダンス ものの形が生み出す効果
 2-2-8 ものの形がもたらす効果
 2-2-9 錯視効果
 
 2-3 認知の向きと方向
 2-3-1 人間の視覚による水平と垂直の違い
 2-3-2 上と下の意味
 2-3-3 左と右の意味
 2-3-4 右回りか?左回りか?
 
 2-4 色
 2-4-1 色の属性
 2-4-2 色の効果
 2-4-3 コンピュータにおける色
 2-4-4 色の重さと大きさ、奥行き
 2-4-5 インタフェースにおける色の活用
 
 2-5 動きの効果
 2-5-1 動きによる効果
 2-5-2 マウスクリックの秀逸性
 
 2-6 擬似的な3Dの視覚的効果と問題点
 2-6-1 インタフェースへの3Dの組み込み効果
 2-6-2 ボタンのデザインと視線の流れ
 2-6-3 3Dコンポーネントによる無意識のいらつき
 
 | Chapter 3 操作方法3-1 マンマシンインタフェース
 3-1-1 マンマシンインタフェースの歴史と種類
 3-1-2 認知的に見たマウスの効用
 3-1-3 万人に利用しやすいタッチパネル
 3-1-4 キーボード操作のメリット
 
 3-2 操作手順と機能の流れ
 3-2-1 対話型とオブジェクト型の違い
 3-2-2 2つの操作系の融合
 
 3-3  操作の慣れ
 3-3-1 学習効果と無意識の操作
 3-3-2 ソフトウェアにおける操作の慣れ
 3-3-3 誤ったインタフェース設計とその対応方法
 3-3-4 無意識の操作への対応
 
 3-4 時間の要素
 3-4-1 ユーザーへの処理に関する情報提供
 3-4-2 処理時間を錯覚させるごまかし方
 3-4-3 操作時間の統一による安心感
 3-4-4 システムへの時間要素の導入
 
 3-5 ターゲットユーザーによる違い
 3-5-1 ユーザーレベルによる設計の変更
 3-5-2 利用場所と利用時間による設計の変更
 
 Chapter 4 よりよいシステムにするために
 4-1 ヒューマンエラーの防止
 4-1-1 ヒューマンエラーの防止方法
 4-1-2 ソフトウェアにおけるヒューマンエラー対策
 
 4-2 認知不安の解消
 4-2-1 ユーザーストレスとその要因
 4-2-2 居場所を明確にする
 4-2-3 識別しやすい選択肢の数
 4-2-4 情報のグループ化
 4-2-5 ユーザーへのフィードバック
 4-2-6 エラーメッセージ
 4-2-7 ヘルプの充実
 
 4-3 心地よいデザイン
 4-3-1 色の活用
 4-3-2 色の役割分担と配色サンプル
 4-3-3 視認性の向上とコントラスト
 4-3-4 視線の安定と情報の入手
 4-3-5 バランスの良いデザイン
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